World Editor ~ WE - Vlastné mode
Stránky ako napríklad Hiveworkshop.com sú plné stiahnuteľných modelov, ktoré si každý môže pridať do mapy pomocou Import Managera. Ale ako vlastne také modely vznikajú? Tento návod Vám k odpovědi na tuto otázku určitě pomůže a budete ve World Editor zase o něco chytřejší Návod v skutočnosti nepopisuje ako vytvoriť vlastný model, ale ako zmeniť už existujúce modely tak, aby vyzerali inak. S tým si ale hlavu nelámte, na Hiveworkshope je tak robených dobrých 90% modelov, a keď si techniku osvojíte, výsledok môže byť na nerozpoznanie od originálov. Návod vysvetľuje, ako vymeniť hlavu jednej jednotky za hlavu jednotky inej. (Samozrejme, týmo istým spôsobom je možné pridať akékoľvek končatiny či zbrane či čokoľvek).
Výsledok bude vyzerať nejak takto:
Začiatkom si stiahnite tieto 3 programy: Návod je rozdelený do 3ch častí: •V prvej časti si otvoríte model Grunta a odrežete mu hlavu •V druhej si otvoríte model Blademastera, a odrežete mu všetko okrem hlavy. •V tretej spojíte tie dve časti dohromady. ČASŤ PRVÁ1. Zapnite Magos, a v horných lištách nájdete Windows>MPQ Browser
2. Otvorí sa nové okno. V horných lištách nájdete File>Open MPQ Archive. Teraz sa preklikajte do zložky, v ktorej máte nainštalovaný warcraft, a na výber by sa mali zobraziť 4 súbory: war3.mpq V tomto prípade vyberte war3.mpq, ale inak sa môžete prehrabávať vo všetkých... 3. V archíve nájdite model grunta: Units>Orc>Grunt>Grunt.mdx
4. V prvom rade mu musíme odstrániť hlavu (Aby sme ju neskôr mohli nahradiť hlavou Blademastrovou) •Kolieskom na myši si nazoomujte okno do pohodlnej veľkosti
5. Až budete mať označenú celú hlavu (a nič viac), nájdete v horných lištách toho samého okna Transformations>Scaling X: 1 Zadané hodnoty určujú, o koľko sa majú označené časti zväčšiť či zmenšiť v X, Y a Zovej osi, v pomere k sebe samým. Do všetkých troch zadajte 0, čo označené body zmenší do takej malej veľkosti, že spravia jeden bod, vďaka čomu budú neviditeľné. POZOR: Program nemá možnosť kroku späť, takže pred kliknutím na OK si pre istotu dobre skontrolujte, či nemáte označený nejaký ten bod navyše. V opačnom prípade budete musieť začať odznova. Ak ste všetko urobili správne, výsledok by mal vyzerať nejak takto:
Ok, no dajme tomu, že môže byť. Uložte model (File>Save) napríklad ako gruntBezhlavy.mdl (pozn. na koniec doslova musíte napísať .mdl alebo .mdx, inak vás to nenechá model uložiť) ČASŤ DRUHÁ6. Podobne ako ste si v .mpq archíve našli grunta, nájdite aj Blademastera (Units>Orc>HeroBladeMaster>HeroBladeMaster.mdx) Teraz by ste mu kľudne mohli orezať všetko okrem hlavy. Ale pre pohodlnosť, minimalizovanie bugov a veľkosti súboru najprv odstránite takzvané Geosety. 7. V pôvodnom/normálnom okne Magosu držte CTRL a kliknite na ktorúkoľvek časť Blademasterovho modelu. Tá, a možno ešte niektoré ďalšie časti, ktoré sú s tou prvou nejak spojené, by mali zabliknúť čiernou farbou. Ak spolu s nimi nezablikla aj hlava, je to OK, presuňme sa k bodu 8. 8. Otvorte Windows>Geoset Manager. Objaví sa okno s riadkami textu, ktoré vám nebudú nič hovoriť. Všimnite si, že jeden riadok je označený modrým poľom. Ten riadok reprezentuje geoset, ktorý ste predtým označili v bode 8 pomocou CTRL. 9. Každopádne, deletnite všetky riadky okrem toho, ktorý obsahuje hlavu, pretože tú budete ešte potrebovať (Pravý klik na riadok textu>Remove)
10. Otvorte Windows>Geoset Animation Manager Zjednodušene, GeosetAnimation obsahuje informácie o animácii jednotlivých Geosetov. Ak dvoj-kliknete na ktorýkoľvek z GeosetAnimation riadkov, zobrazí sa ďalšie okno s nejakými informáciami. Medzi nimi bude aj vyskakovacie okno nazvané: Geoset ID, a vybratá možnosť bude (none) Prečo (none)? Pretože pôvodne tam bol normálny Geoset, ale ten ste deletli v predchádzajúcom bode. Keby ste GeosetAnimationy bez priradených Geosetov nedeletli, model by v hre nefungoval alebo by zamrzol hru pri loadingu. 11. Podobne ako v 5. a 6. bode, použite Model Editor aby ste označili všetko okrem hlavy, a zmenšili to na neviditeľnú veľkosť. Najlepší výsledok, aký sa vám môže podariť, bude vyzerať takto: To je ok, fixneme v ďalšom bode: 12. Uložte model, napríklad ako blademasterHlaval.mdl, a nateraz môžete Magos vypnúť. 13. Otvorte Vertex Modify. Je to program podobný Magosu, nie až tak cool ale vie nejaké zaujímavé vecičky. Napríklad deletnuť označené body, čo sa mi v Magose nikdy nepodarilo zistiť, či sa vôbec dá. POZNÁMKA:Takže, teraz sa určite pýtate, prečo sa zaneprázdňovať nejakým Vertex Modiferom, keď môžeme tie body jednoducho posunúť chudákovi Blademasterovi do lebky, a výsledok bude rovnaký? Vedzte, že keď môžete deletovať prebytočné body, deletujte prebytočné body (V bode 5 sme body deletnúť nemohli, lebo by bola diera v textúre). Nielen že šetríte miestom, ale keď spojíte dva modely dohromady, a ten jeden má veľa bodov v jednom bode (viete, čo tým myslím), animácie občas robia srandovné veci. Nie srandovné pre vás, samozrejme. Jednoducho označte všetky tie prebytočné body čo vytvárajú ten kolík dole a stlačte delete. 14. Uložte model, ak si ho teraz otvoríte v Magose, bude vyzerať takto: (Niektoré časti sa javia ako chýbajúce, ale sú neviditeľné iba z určitého uhla) ČASŤ TRETIAV tejto časti spojíme predošlé modely dohromady. 15. Vertex Modify už nebudeme potrebovať a môžete ho vypnúť. Otvorte Geoset Merger. 16. Zadajte nasledujúce hodnoty: Do kolónky Texture musíte zadať cestu k textúre, ktorú používa druhý model (Blademasterova hlava). Cesta musí byť zadaná tak, ako je uložená v pôvodnom mpq. archíve.
V tomto prípade je to: Textures\HeroBladeMaster.blp Ostatné veci nechajte tak ako sú. 17. Otvorte výsledný model v Magose. Ak ste všetko urobili správne, výsledok by mal vyzerať nejak takto:
18. Posledná vec, ktorú treba fixnúť, je tá levitujúca hlava. Stačí ju ale len posunúť dole. V horných lištách znova nájdite: Windows>Model editor, a podobne ako v bode 5, označte všetky body tvoriace hlavu (teraz už blademasterovu.) 19. V horných lištách chodte do Transformations>Translation. Zadajte cca nasledujúce hodnoty: 20. Teraz by to už malo vyzerať celkom obstojne. Či hlava sedí s animáciami dobre môžete vyskúšať pomocou Windows>Animation Controller Importujte do mapy pomocou Import Manageru, a po reštarte editoru by sa mal model v hre normálne objaviť :) Ak je niečo napísané nezrozumiteľne, niečo som zabudol alebo niečo nefunguje, dajte vedieť dole v komentároch, a ja vám tam odpíšem snáď. Problémy so spúštaním programov?•Vertex Modify a Geoset Merger potrebujú Visual Basic run-time files od microsoftu. Váš windows ich možno už má, takže najprv skúste spustiť nejaký z tých programov. Ak vám vybehne error ešte pred štartom programu, skúste ich stiahnuť tu. •"Component 'COMDLG32.OCX' or one of its dependencies not correctly registered a file is missing or invalid" Ak ste postupovali podľa predošlého bodu a stále dostávate tento error, musíte stiahnuť COMDLG32.OCX a umiestniť ho do adresára: C:\Windows\System\ •Vertex modify nemôže načítať ani uložiť model. České windowsi používaju desatinnú čiarku namiesto anglickej desatinnej bodky. Dá sa to fixnúť na každom windowse, ale žiaľ, mám len Windows 7, a pri starších windowsoch neviem presné názvy sekcií. Ak máte niekto XP alebo Vistu, mohli by ste mi to skontrolovať a napísať do commentov, nech môžem fixnúť? Díky :)
POZNÁMKA: Desatinný Oddeľovač môžete kedykoľvek zmeniť naspäť na "," ak budete chcieť. Každopádne, ja osobne to mám už nejaký čas prestavené na "." a nikdy som nemal problémy so žiadnym programom, čo vlastne dáva zmysel, pretože väčšina programov je aj tak cudzokrajných.
| Zapomněli jste heslo?
|