World of Warcraft: Cataclysm

Fórum ~ Rat Race

Zpět na přehled sekcí


Příspěvky mohou psát jen registrovaní uživatelé. > Zaregistrovat <


jajajajenomja Beleren11.10.2015 18:51:59
AFoS.HackeR
Tento návrh podporujem! :D

AFoS.HackeR 11.10.2015 11:24:35
Asi by bylo dobré healnout jajajajenomja a mattyho, jinak nám další kolo zemřou. Což by byl asi problém, když to jsou jedni z mála DPS, co něco dělají :P

voNt 8.10.2015 22:59:24
.. ok,
dik. :P

AFoS.HackeR 8.10.2015 22:03:03
Vezme číslo tvého políčka (140), přidá a odečte od něj dosah Holy Novy/Shield Blocku (2). Tím vzniknou dvě čísla (138, 142). A pak to spočítá všechny hráče, kteří jsou mezi danými políčky. (4)

Když tedy teď dáš Holy Novu, získáš plný počet.

voNt 8.10.2015 21:58:42
re Hacker
.. jak to 'script' pozna, kolik hracu je v dosahu plosne schopnosti?

WinDRu[NN]eR_Cz 8.10.2015 10:08:17
mně* =O

WinDRu[NN]eR_Cz 8.10.2015 10:07:02
mě je to šumák, jen jsem se ptal =)

AFoS.HackeR 8.10.2015 10:01:52
Pokud se s někým domluvíš, tak vás mohu prohodit.

AFoS.HackeR 8.10.2015 09:39:33
No, je super, že to píšeš po 8 dnech hry, když už s tím nic nenadělám :P

WinDRu[NN]eR_Cz 8.10.2015 09:37:34
měl jsem vyplněno DPS =(

AFoS.HackeR 8.10.2015 09:36:44
Pokud si měl při připojení do hry vyplněno classu Tank nebo si neměl vyplněno nic a přiřadilo ti to Tanka náhodně.

WinDRu[NN]eR_Cz 8.10.2015 09:28:45
proč jsem tank? =)

AFoS.HackeR 7.10.2015 21:17:43
Změna!
Pokud použijete Holy Novu nebo Shield Block a jste v daném rozsahu schopnosti pouze vy, sníží se získané body aktivity na


(cena schopnosti/2 + (luck body největšího luckera - luck body hráče + 5)/30)*(síla hráče/30)


Pokud se nachází v rozsahu schopnosti včetně vás pouze jeden další hráč, mění se vzorec na

(cena schopnosti + (luck body největšího luckera - luck body hráče + 5)/30)*(síla hráče/30)


V případě tří a více cílů, budou body aktivity přiděleny dle současného vzorce v newsce.

jajajajenomja Beleren6.10.2015 13:52:32
Nebudeme snáď hrať v pußsy móde! :D

AFoS.HackeR 6.10.2015 12:49:40
Tak bez bonusů, jo? :(

AFoS.HackeR 4.10.2015 19:37:30
Upravil jsem headshot, aby se nezobrazoval, kdy nemá...

AFoS.HackeR 1.10.2015 11:20:31
Ok, tanků je pět. Zbývají tři místa pro healery, zbytek je dps.

Edit: Healerů je pět. Každý další ve hře bude dps.

voNt 30.9.2015 21:09:36
.. shrnuti
to Afos: Chapu cil a myslim, ze se to povedlo. Jen takova poznamka - spise zamysleni. Nevim, co te vedlo k tomu, nastavit hru tak, aby bylo 'vyhodnejsi' se stale pohybovat v baliku.. Vzdyt poslednich XX (nekolik desitek) RR je to dycky tak, ze v RR s vice jak 100 policky se po 2/3 mapy zformuje peloton a klasika: posilka + presun kazdy hraci den ..

Zavest tedy neco, co by to mohlo 'rozpohybovat' se jevi jako logictejsi.. Ale jak rikas, bylo to bylo narocnejsi nejen pro hrace, ale asi i pro 'implementaci' .. Jak jsem ale jiz psal, vysledek 'snazeni' je dobry a zijimavy.

to jajajajenomja ( dal jsem si zalezet .. :)

Jeste neco bych chtel zduraznit. Tu minulou, testovaci, RR, se vzorec pro body aktivity NEKOLIKRAT menil. Coz v dusledku mohlo a asi i zahybalo vyslednym hodnocenim. Dale, tezko usuzovat, jak ta konecna tabulka 'lucku' byla korektni, protoze jak Hackie uvadel, tak ze zacatku to bylo zmrsene a nepocitalo to dobre... Proste si mohl mit i dalsi bad-luck a neco navic ztratit. Navic ve skupince DPS byl BOT, kery je jiz znamy tim, ze ma 'somehow' velkou silu a cervena cisla k tomu. Z principu take odehral vse a za max. body a nam ostanim trvalo, nez prijdes na to, co je nejefektivnejsi ..

Uvidime, co prinese 'ostra' verze..

AFoS.HackeR 29.9.2015 16:59:31
Hledíš na to z velkého extrému. Hráč s nejvyšším luckem je samozřejmě v nevýhodě oproti všem ostatním, co se týče bodů aktivity, ale tím pádem má také daleko větší sílu než většina ostatních. Tím pádem má takový hráč dvě možnosti - buď bude luckeřit dál a vypráská všechny strážce (získá hodně kreditů) nebo nějaké útoky prohraje a vrátí se zpět mezi ostatní a v tu chvíli dostane body slušné. A pokud zrovna nevede hráč tabulku lucku, tak má síla i v tuhle chvíli větší vliv na body než luck, viz výsledky v heal skupině při poslední mapě.

Neměl jsem v plánu z následující RR udělat hru, která nabízí velké možnosti a odmění hráče, kteří je maximálně využijí. Plán byl takový, aby hrál každý hráč za sebe (stejně jako všechny hry předtím), zatímco je nutné spolupracovat s ostatními, aby daný hráč mohl jet svoji hru. Př. Hráč odjede o 60 polí před ostatní a další den umře, protože ho neměl, kdo vyléčit a tak se vrátí o 100 polí zpět. Sice zabil dva strážce, ale už nemá nárok nějaké kredity navíc získat, protože je moc vzadu. Kdyby se posunul pouze o 10 polí a dal posilku, mohl být v klidu vyléčen a zapojit se do soubojů mezi hráči a vydělat další kredity (jak za souboje, tak za schopnosti), i když tedy porazil o nějakého strážce méně. Beru RR jako oddychovku, kterou možná někteří berou vážněji, kdy přijdu ke hře a mám během chvíle rozmyšleno, co chci po zbytek dne vlastně dělat. Odehraju hned, během nebo až na konci dne a hotovo. Nechci, aby hra vyžadovala hodinové plánování, zda je vhodné použít tuhle schopnost teď, abych měl o týden později nějakou šanci se vůbec držet s ostatními.

Nyní je to jednoduché - odehraju tři tahy, použiju dvě (čtyři) schopnosti a popřípadě se držím v balíku s ostatními. Tím mám vystaráno a na konci hry pravděpodobně dojedu do cíle a budu mít slušný výdělek za používání schopností, ať útočím hodně či málo a nezávisle na tom, zda mám luck či ne.

Jasně, hra je teďka složitější a je nutné se ji "naučit", ale nevyžaduje nijaké zvláštní umění, aby byla možná v klidu hrát. Jen o trošku složitější RR, která je pořád pětiminutovou záležitostí každý den.


jajajajenomja Beleren29.9.2015 15:26:55
voNt:
Je pravda, že som jednej veci nechápal - myslel som si, že heal a tank dostáva body podľa toho, koľko ľudí healne/zaštítuje, teda môže aspoň nejako ovplyvniť koľko bodov zýska. Tak či tak som ale toto ďalej nerozvýjal, hovoril som hlavne o DPS. Keďže sa veci ale majú tak, ako si povedal - tank a heal je na tom rovnako nahovno, ako DPS.
S vetou "RR je sice v prve rade o lucku, ale v druhe o tom, jak casto to checkujes a vyuzivas naskytnute moznosti" by som rád súhlasil, no v realite to tak nie je (čo sa útoku na hráča týka, alebo zabitia strážcu, ktorý blokuje cestu - áno), keďže nech zaútočím kedykoľvek vždy dám dmg niečomu, čo ani cestu neblokuje + z praxe (minulej hry) vždy bola kopa targetov. Áno, je napr. možné, že na konci dňa mám o 1-2 sili viac, než na začiatku, ale to má na celé bodovanie miniatúrny dopad (resp. môže tvoje body ešte zhoršiť, keď počas dňa vyhráš súboj).
HackeR: Ja si myslím, že vo finále je nutné nie upraviť formulu aktivita/luck = kredity, ale zmeniť trochu design hry.
RR je založené na lucku, no s pribúdajucou komplexitou a požiadavkou na hráčov skill sa zvyšuje aj potreba hráČa ovplyvniť skillom hru, aby sme nemali niečo na spôsob bloodbowlu - hodim si na presun, hráč sa potkne, zlomí si väzy, GG. (keď je toto cieľ novej RR, ok, ale mám pocit, že sa snažíš skôr o isté MMORPG).

V čom by som možno videl riešenie, resp. môj návrh?
Hra je už teraz rozdelená na X častí. Čo tak rozdeliť hru na 2 časti (ktoré sa môžu nejako cyklicky opakovať). Prvá časť by bola klasická, presuny, posilky, útoky. Neboli by však klasické útočné/healovacie/tankovacie spelly, keďže pointov tejto časti je dostať sa dopredu, mať čo najviac sily a kreditov za útoky. Skilly postáv by teda boli hlavne o presune a príprave na druhú časť hru (napr. za jeden presun si pridám buff - môj ďalší heal/dps/tank spell bude účitejší (v druhej fáze), buff sa stackuje, alebo spell na presun (nejaký charge, blink a podobne, nechcem to rozpisovať, aj tak to bude dlhý post).
V druhej fáze (napr keď sa dostaneme k bossovi) by sa zmenili ability z presúvacích/pripravovacích na healovanie/tankovanie/dmg a boli by zamerané na spoluprácu všetkých ľudí. Ich sila by sa však neodvíjala od sili jednotlivca, ale napr. od priemernej sily všetkých (odpadne nutnosť luck/activiy formule). Záležalo by teda od toho, ako sa hráč "pripravoval" v prvej fáze (napr. obetoval posilku preto, aby si nahodil 2 stacky buffu do budúcna). Po porážke bossa (môže ich byť viac) by sa následne rozdelil bank podľa aktivity.

voNt 28.9.2015 16:12:10
jajajajenom'TY'
.. sorry no, ale mne prislo z tveho prvniho komentu, ze tomu hlavne nerozumis (dal jsem si tu praci a 'prelouskal' jej znovu). Navic si tam uvadel blbosti, e.g., jako ze kdyz se hraci nastackuji na sebe a healer pouzije plosne kouzlo, ze dostane hafo bodu .. Tak jsem ti to vysvetlil.. V tom druhem (jeste delsim .. :-)) pises, ze tomu sice rozumis, ale ze se ti to nelibi.. Tak to uz je jina ..

Jako ja nerikam, ze to co Hackie udelal je idealni, ale podle me, je to ted 'jaks-taks' spravedlive. Koho naboostuji, ten ma hodne bodu , protoze ma velkou silu. Kdo ma brutal unluck, tak ma take dost bodu. A hraci mezi maji 'velkou' sanci, ze skonci bud v 1., nebo 2. skupine ..

Jinak, RR je sice v prve rade o lucku, ale v druhe o tom, jak casto to checkujes a vyuzivas naskytnute moznosti ..

AFoS.HackeR 28.9.2015 11:11:01
V prvé řadě byly body aktivity "stvořeny" z důvodu, aby vůbec někdo schopnosti používal. Kredity jsou dobré lákadlo. Kdo schopnosti používat nebude, o hodně kreditů přijde.

Nechtěl jsem odměňovat nejvíce body hráče s nejvyšší silou, protože ti už mají možností nahrabání si dost. A tak jsem přidal do rovnice i body lucku. Hráči s nejmenším luckem tak dostanou menší kompenzaci za to, že se jim v útocích vůbec nedaří (neříkám, že hráč s nejmenším štěstím nemůže mít nejvíce kreditů sám o sobě).

Jasně, v tuhle chvíli má štěstí na výsledný kreditový bonus celkem velký vliv. Každopádně máš pravdu, jediným způsobem jak ovlivnit výsledné kredity je každý den mačkat všechny schopnosti. Síla lze ovlivnit pouze do té doby, kdy neútočíš a luck neovlivníš vůbec.

Můžeme samozřejmě luck vyřadit, tím ale zvýšíme výhodu hráčů s vyšší sílou. Body aktivity vyloučit nemůžeme, v tom případě by nebyl důvod používat schopnosti. Jediné řešení mě napadá omezit faktor štěstí zhruba na třetinu, aby hráči s vyšší sílou a luckem neměli méně bodů aktivity než hráči s daleko menší silou a unluckem.

jajajajenomja Beleren27.9.2015 00:29:11
voNt
To samozrejme chápem, mne skôr asi vadí, že sa snažíme dostať nejaký balance, ktorý má závysieť od skillu do hry, ktorá je čisto o šťastí.
Problém nie je matematický (balansovať pomer luck/sila, ktorý pridá kredity).
Problém je koncepčný - snažíme sa tváriť, že v hre, kde je všetko o náhode je nejaký skill (samozrejme, je tu risk management - napr. útočiť len +1 útoky, ktoré sú štatisticky najvýhodnejšie z tých, ktoré pridajú silu).
Do hry sa však zaviedli nové mechaniky, ktoré túto náhodu ešte prehlbujú (divine shield, miss, crit). No my sa teraz ideme tváriť, že odmeníme hráča, ktorý je skúsený.

Jediný spôsob, ako vyhrať hru je útočiť múdro (zelené +1 útoky), aby som mal silu na zabíjanie strážcov, no dúfať, že nebudem mať veľa šťastia, lebo na konci aj tak budem mať hovno.

Čo by som teda uvýtal? Keď už má byť v hre nejaký komplexnejší systém útočenia, healovania a tankovania, dať hráčom väčšiu kontrolu nad tým, čo môžu robiť a vysrať sa na ten luck, alebo sa vysrať na komplexnejší systém.
Vyzerá to síce pekne, no je dôvod, prečo vo wowku tiež necritnem arcane blastom za 1000mil a tank nedostane bezdôvodný oneshot (preto, lebo toľko randomu je proste z game designerského hľadiska blbosť).

PS: voNt dúfam, že ťa mojich 236 slov príliš nevyčerpalo a úspešne si to zvládol až sem. Nabudúce sa pokúsim myšlienku zhrnúť do obrázkového komixu, prípadne výstižného meme, aby si to zvládol.

voNt 26.9.2015 15:42:42
.. ok
... uz se mi to nechce cist znova, ale pokud si to dobre pamatuji, tak tam plantas vice veci dohromady.

a) U kouzel nezalezi, kolik hracu to ovlivni, napr., u healu spamnes novu, neveahealujes trebas vubec nikoho (za predpokladu ze mas i ty sam plno HP), ale stejne dostanes max. bodu (2x vice, nez, kdybys spamnul 2x 'jednotlive kouzlo a nekoho uzdravil) ..

b) luck/vs. sila: Ted se to trochu zmenilo, ale efekt sila vs. luck neni (a nikdy nebude 50/50). Tezko rict, co ma ted vetsi efekt. Asi luck, protoze ten se brutalne meni. Prohrajes 4 utoky, sila ti klesne o 4 ale random ti muze klesnou klidne o 20 .. Dale take zalezi, kdy ty kouzla hodis. Muze tam byt hrac A, ktery v tu chvili ma brutal luck (~50, vede tabulku), takze ten rozdil bude velke cislo. Ten 'hrac A', pak ale muze prohrat treba jen 2 utoky a luck mu klesne na ~20 (porad vede tabulku lucku), ty hodis kouzla, ale i kdyz mas +/- stejnej luck jako hrac X (kerej hodil kouzla pred tim), tak dostanes mene bodu, nez hrac X se stejnou silou...

c) Proc si v tabulce skoncil na dne, i kdyz si mel velkou silu, tak to nevim. Pokud si vse odhazel, tak to bude asi souviset s tou posledni vetou v "b)". Hral si DPS, s tim nemam zkusenosti, ale tusim, ze tam jedno kouzlo dava dmg v zavislosti na randomu a ne na sile. To muze byt take duvod, proc si mel mene bodu ..


Pro zacatek staci? Pokud to porad nechapes, tak muzu rozjet doucovani -- a/800 kreditu - hodina. ^^ :-D

jajajajenomja Beleren25.9.2015 22:07:08
voNt
Tak vysvetluj

Jméno:
Heslo:
Zapamatovat
Nová registrace
Zapomili jste heslo?


Poslední poíspivky
Rat Race16.08. 13:38
Rat Race16.08. 08:07
Rat Race13.08. 07:54
Rat Race11.08. 13:59
Rat Race10.08. 22:08
Rat Race06.08. 14:34
Zaduste se t...24.07. 01:08
Návrhy na vy...21.07. 15:31
Aukce ikonek21.07. 15:30
Cesta údolím...13.07. 14:38


Streamy
back2warcraftOffline
CechiOffline
Compmaster[nXh]Offline
ESL_WC3Offline
LawLietOffline
n3GROffline
ReMinDOffline
TomikuSOffline
vOshOffline

zaklinac2_dlc_120x600



© Warcraft3.cz 2003-2017, všechna práva vyhrazena, ISSN 1214-892X
Názvy Warcraft, Reign of Chaos, The Frozen Throne a Battle.net jsou
registrovanými obchodními znaekami spoleenosti Activision Blizzard.